Zadowolenie pospólstwa
Zadanie w misji

Zadowolenie pospólstwa

mission_peasants_estate_satisfaction

Chłopstwo stanowi trzon naszego królestwa. Dbanie o jego zadowolenie poprzez mądre rządy da nam stabilność i legitymację, które są niezbędne do ambitnego rozwoju.

Włączone
Wtedyestate_satisfaction:peasants_estate ≥ var:peasants_relations_variable
W przeciwnym razie
estate_satisfaction:peasants_estate ≥ 0.6
Cel
Wybierz Concept('rural location','lokację wiejską') do realizacji kolejnych Concept('mission tasks','zadań misji')
Bez ograniczeń
Dokładne warunki

    • Będziemy mogli wybrać Concept('rural location','lokację wiejską') do realizacji kolejnych Concept('mission tasks','zadań misji')
      • Jeśli
        Mission target location
        Przynajmniej jeden z tych
        • Sąsiaduje z jeziorem
        • Ma rzekę
        WtedySet variable
        • Name: target_location_irregation_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:irrigation_systems)
          • Multiply: 1,1
          • Add: 1
          • Min: 1
          • Max
            • Value: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationRozwój
              • Multiply: 0,2
            • Jeśli
              Mission target locationMa rzekę
              WtedyAdd: 2
            • Add: KorzeńMaks. poziom integracji
          • Ceiling: yes
      • Jeśli
        Mission target locationJest na wybrzeżu
        WtedySet variable
        • Name: target_location_fishing_village_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:fishing_village)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationRozwój
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationMax rgo workers
              • Multiply: 0,5
            • Jeśli
              Mission target locationMa rzekę
              WtedyAdd: 1
      • Set variable
        • Name: target_location_market_village_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:market_village)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationRozwój
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationMax rgo workers
              • Multiply: 0,5
            • Jeśli
              Mission target locationMa rzekę
              WtedyAdd: 1
      • Set variable
        • Name: target_location_masons_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:mason)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationRozwój
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationPopulacja
              • Multiply: 0,05
            • Jeśli
              Mission target locationRanga lokacji: MiastolubMegalopolis
              WtedyAdd
              • Desc: Miasto
              • Value: 5
      • Set variable
        • Name: target_location_clothmakers_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:rural_clothmaker)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationRozwój
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationPopulacja
              • Multiply: 0,05
            • Jeśli
              Mission target locationRanga lokacji: MiastolubMegalopolis
              WtedyAdd
              • Desc: Miasto
              • Value: 5
      • Set variable
      • Set variable
      • Set variable
    • Wybrana Lokacja wiejska będzie się odznaczać Concept('proximity','bliskością') naszej Concept('capital','stolicy') oraz Concept('population capacity','maksymalną populacją') poniżej 90%.
    Dokładny skrypt

Wymaga 2

Odwołuje się do 1

Wymagane przez 4

Wchodzi w skład 1

Skrypty 9

icon = abolished_serfdom
enabled = {
trigger_if = {
limit = {
}
estate_satisfaction:peasants_estate >= var:peasants_relations_variable
}
trigger_else = {
estate_satisfaction:peasants_estate >= 0.6
}
}
duration = 0

© 2026 Soft Santa Cruz, S.L.U. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieoficjalny projekt fanowski, niezwiązany z Paradox Interactive. Zawartość gry © Paradox Interactive. · O serwisie · Prywatność · Nota prawna