
Missionsaufgabe
Bäuerliche Zufriedenheit
Die Bauernschaft bildet den Grundpfeiler unseres Reichs. Durch weise Regierungskunst für ihre Zufriedenheit zu sorgen, wird uns die nötige Stabilität und Befehlsgewalt für eine ehrgeizigere Entwicklung sichern.
Aktiviert
Dann
estate_satisfaction:peasants_estate ≥ var:peasants_relations_variableAnsonsten
estate_satisfaction:peasants_estate ≥ 0.6Ziel
Concept('rural location', 'Ländlichen Ort') für nachfolgende Missionsaufgaben auswählen
Keine Einschränkung
Genaue Bedingungen
- Wir werden in nachfolgenden Missionsaufgaben einen Concept('rural location', 'ländlichen Ort') auswählen können
- WennMission target locationMindestens eines
- Grenzt an einen See
- Hat einen Fluss
DannSet variable- Name: target_location_irregation_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:irrigation_systems) - Multiply: 1,1
- Add: 1
- Min: 1
- Max
- Value: 1
- Add
- Value: Mission target locationEntwicklung
- Multiply: 0,2
- WennMission target locationHat einen FlussDannAdd: 2
- Add: Wurzel
Bewässerungs-Stufenmaximum
- Ceiling: yes
- Add:
- WennMission target locationLiegt an der KüsteDannSet variable
- Name: target_location_fishing_village_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:fishing_village) - Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max
- Add: 1
- Add
- Value: Mission target locationEntwicklung
- Multiply: 0,1
- Add
- Value: Mission target locationMax rgo workers
- Multiply: 0,5
- WennMission target locationHat einen FlussDannAdd: 1
- Add:
- Set variable
- Name: target_location_market_village_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:market_village) - Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max
- Add: 1
- Add
- Value: Mission target locationEntwicklung
- Multiply: 0,1
- Add
- Value: Mission target locationMax rgo workers
- Multiply: 0,5
- WennMission target locationHat einen FlussDannAdd: 1
- Add:
- Set variable
- Name: target_location_masons_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:mason) - Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max
- Add: 1
- Add
- Value: Mission target locationEntwicklung
- Multiply: 0,1
- Add
- Value: Mission target locationBevölkerung
- Multiply: 0,05
- WennMission target locationOrtsrang:
Großstadtoder
MegalopolisDannAdd- Desc: Großstadt
- Value: 5
- Add:
- Set variable
- Name: target_location_clothmakers_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:rural_clothmaker) - Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max
- Add: 1
- Add
- Value: Mission target locationEntwicklung
- Multiply: 0,1
- Add
- Value: Mission target locationBevölkerung
- Multiply: 0,05
- WennMission target locationOrtsrang:
Großstadtoder
MegalopolisDannAdd- Desc: Großstadt
- Value: 5
- Add:
- Set variable
- Name: target_location_building_num_variable
- Value
- Add: Mission target locationNum buildings
- Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max: 12
- Set variable
- Name: target_location_pop_size
- Value
- Add: Mission target locationBevölkerung
- Multiply: 1,05
- Min: 1
- Set variable
- Name: target_location_proximity_goal_variable
- Value
- Add: Mission target locationNähe
- Add: 10
- Max: 100
- Der ausgewählte Concept('rural location', 'ländliche Ort') muss in der Nähe unseres Concept('capitals', 'Hauptsitzes') sein und unter 90 % Bevölkerungskapazität haben
Genaues Skript
Erfordert 2
GroßstadtBei Abschluss (dauerhaft)
MegalopolisBei Abschluss (dauerhaft)
Verweist auf 1
Bewässerungs-StufenmaximumBei Abschluss (dauerhaft)
Erforderlich für 4
Missionsaufgaben
Weg nach CapitalRequires
Fischerdörfer unterstützenRequires
Bewässerung erweiternRequires
DorfmarktplätzeRequires
Teil von 1
TraditionswirtschaftMission peasants estate satisfaction
Skripting 9
Erfordert 1
- peasants_relations_variableEnabled
Gewährt 8
Variablen
- target_location_building_num_variableBei Abschluss (dauerhaft)
- target_location_clothmakers_variableBei Abschluss (dauerhaft)
- target_location_fishing_village_variableBei Abschluss (dauerhaft)
- target_location_irregation_variableBei Abschluss (dauerhaft)
- target_location_market_village_variableBei Abschluss (dauerhaft)
- target_location_masons_variableBei Abschluss (dauerhaft)
- target_location_pop_sizeBei Abschluss (dauerhaft)
- target_location_proximity_goal_variableBei Abschluss (dauerhaft)
icon = abolished_serfdom
enabled = {
trigger_if = {
}
trigger_else = {
estate_satisfaction:peasants_estate >= 0.6
}
}
duration = 0