Ereignis

Target Location befestigen

flavor_oma.14in_game/events/DHE/flavor_OMA.txt:936
… befestigen

Wir haben uns gegen unsere alten Rivalen in Target Location durchgesetzt und kontrollieren nun die Target Location Rank. Doch was wollen wir mit ihr tun? Trotz der langen Feindseligkeiten handelt es sich hierbei noch immer um einen wichtigen Handelshafen für ganz Persien und den angrenzenden Golf.

ErfordertHafenverwaltungGebäudeoption 1OmanLanddynamic historical event.tag

Definitionin_game/events/DHE/flavor_OMA.txt:936

937hide_portraits = yes
938type = country_event
939title = flavor_oma.14.title Target Location befestigen
940desc = flavor_oma.14.desc Wir haben uns gegen unsere alten Rivalen in Target Location durchgesetzt und kontrollieren nun die Target Location Rank. Doch was wollen wir mit ihr tun? Trotz der langen Feindseligkeiten handelt es sich hierbei noch immer um einen wichtigen Handelshafen für ganz Persien und den angrenzenden Golf.
941outcome = neutral
943fire_only_once = yes
945dynamic_historical_event = {
946tag = OMA
947from = 1500.1.1
948to = 1700.1.1
949monthly_chance = 5
}
952trigger = {
953owns = location:hormuz
954capital != location:hormuz
}
957illustration_tags = {
95810 = regular
95910 = exterior
}
962immediate = {
964ruler_or_regent ?= {
965save_scope_as = target_character
}
968location:hormuz = {
969save_scope_as = target_location
}
}

Optionen

ADie Insel spielt eine bedeutende Rolle für den Handel in Persien.
976scope:target_location = {
977if = {
978limit = {
980any_buildings_in_location = {
981building_type = building_type:port_authority
982is_at_max_level = no
}
}
985change_building_level_in_location = {
987value = 1
}
989change_development = development_mild_bonus (0.5)
}
991else_if = {
992limit = {
993NOT = {
}
}
995construct_building = {
996building_type = building_type:port_authority
997cost_multiplier = 0.5
998cost_multiplier_reason = "burghers_cheap_sponsorship"
}
1000change_development = development_mild_bonus (0.5)
}
1002else = {
1003change_development = development_severe_bonus (1)
1004change_prosperity = prosperity_severe_bonus (0.2)
}
1007add_location_modifier = {
1009years = 20
1010mode = add_and_extend
}
}
1014add_estate_satisfaction = {
}
BWir sollten stattdessen Capital entwickeln.
1023capital = {
1024change_development = development_mild_bonus (0.5)
}
1027add_estate_satisfaction = {
}
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