СобытиеИзменено в этой версии

Провинция Target Province сопротивляется централизации

generic_mission_events.14in_game/events/missionevents/generic_mission_events.txt:906

Далеко не все жители провинции Target Province согласны разделить ту судьбу, которую Select CString им Target Character. Стремление к централизации не нашло отклика: старики сетуют на отход традиций в прошлое, местные власти работают спустя рукава, а в деревнях всё чаще можно услышать слово «неволя». Попытки установить порядок воспринимаются как вмешательство. Нам следует опасаться не столько открытых бунтов, сколько тихого сопротивления — упрямого безмолвия, непрямого неповиновения, грозящего подорвать само основание нашей власти над Rank Ru INST.

ТребуетГорожанеСословиеimmediateСвященникиСословиеimmediateАристократыСословиеimmediateПростолюдиныСословиеimmediateСелениеРанг районаimmediate, triggergme14_cdПеременнаяtriggergme14_recently_used_province_variableПеременнаяtrigger

Определениеin_game/events/missionevents/generic_mission_events.txt:906

907type = country_event
909title = generic_mission_events.14.title Провинция Target Province сопротивляется централизации
910desc = generic_mission_events.14.desc Далеко не все жители провинции Target Province согласны разделить ту судьбу, которую Select CString им Target Character. Стремление к централизации не нашло отклика: старики сетуют на отход традиций в прошлое, местные власти работают спустя рукава, а в деревнях всё чаще можно услышать слово «неволя». Попытки установить порядок воспринимаются как вмешательство. Нам следует опасаться не столько открытых бунтов, сколько тихого сопротивления — упрямого безмолвия, непрямого неповиновения, грозящего подорвать само основание нашей власти над Rank Ru INST.
911outcome = neutral
913trigger = {
914NOT = {
914has_variable = gme14_cd
}
915any_province = {
916NOT = {
}
917province_average_development > 0
918any_location_in_province = {
919region = root.capital.region
920this != root.capital
921location_rank ?= location_rank:rural_settlement
}
}
}
926immediate = {
927set_variable = {
928name = gme14_cd
929months = 5
}
931ruler_or_regent ?= {
931save_scope_as = target_character
}
932ordered_province = {
933limit = {
934province_average_development > 0
935any_location_in_province = {
936this != root.capital
937region = root.capital.region
938location_rank ?= location_rank:rural_settlement
}
}
941order_by = {
942value = population
943divide = province_average_development
}
945check_range_bounds = no
946max = 5
947add_to_list = gme14_list
}
950random_in_list = {
951list = gme14_list
952save_scope_as = target_province
953province_capital = {
953save_scope_as = target_location
}
954set_variable = {
}
}
960random_cabinet_character ?= {
961limit = {
962NOT = {
962is_close_relative = root.ruler_or_regent
}
963is_heir = no
964OR = {
}
}
971save_scope_as = target_character2
}
}

Варианты

AОни явно забыли своё место!
978custom_tooltip = {
979text = pops_in_target_province_lose_10_satisfaction_tt Наши Concept в провинции Target Province получат pop satisfaction mild penalty к Concept
980scope:target_province = {
981every_location_in_province = {
982every_pop = {
983limit = {
983owner = root
}
984add_pop_satisfaction = pop_satisfaction_mild_penalty (-0.1)
}
}
}
}
991add_stability = stability_mild_penalty (-7)
992change_societal_value = {
}
BОни не понимают наших добрых намерений…
998change_societal_value = {
}
1000add_legitimacy = legitimacy_mild_penalty (-10)
CTarget Character2 станет козлом отпущения!
1006trigger = {
1007custom_tooltip = {
1008text = suitable_character_exists_tt Для этого варианта Concept есть подходящий Concept
1009exists = scope:target_character2
}
}
1013add_stability = stability_mild_penalty (-7)
1015kill_character = {
1016target = scope:target_character2
1017reason = execution
1018killer = ruler
}