
재화
의약품
역사적으로 식물과 동물의 다양한 산물이 그 약효 혹은 약효가 있다는 추측 때문에 온갖 질병을 치료하는 데 사용되었습니다. 이 중 일부는 실질적인 효과를 바탕으로 사용되었지만 어떤 경우에는 그 효과에 대한 믿음이 더 중요한 역할을 하기도 했습니다.
- 5과도한 진 소비
- 1인구의 필요
- 0.6구호 기사단 유지비
- 0.1식민지 헌장 유지비
- 0.1코끼리 보조대 유지
- 0.1치료책 조달
- 0.1치료책 조달
- 0.04보조대 유지비
- 0.04낙타 보조대 유지비
참조 2
가격
- 채집 확장expand_rgo_gathering이름으로생산 확장 가격
재화 수요
- 채집 확장upgrade_rgo_demand_gathering이름으로생산 확장 재화
요구하는 항목 5
이벤트
흑사병, 권좌를 삼키다선택지 2
의약품 변질Trigger
역병 사업가Trigger
한밤중의 목소리Trigger
행동
치료책 조달효과
참조하는 항목 23
이벤트
흑사병, 권좌를 삼키다선택지 2
해안에 쓸려 온 유령선선택지 2
아르메니아산 진흙선택지 2
의약품 변질선택지 1
외국 원조선택지 3
역병 사업가선택지 1
현자의 돌선택지
종교군
안데스 민속 종교성직자 재화 수요
문화군
- 안데스재화 수요
생산 방식
고대 의약품Produced
언급하는 항목 11
이벤트
의약품 변질Desc, Name
보정치 유형
의약품 수출 금지Desc
의약품 수입 금지Desc
의약품 채집 가능Desc
의약품 생산 건물 정착 속도Desc
의약품 생산량Desc
전역 의약품 수요Desc, Name
현지 의약품 생산 건물 정착 속도Desc
현지 의약품 생산량Desc
의약품 인플레이션 영향치Desc
스크립트 2
참조하는 항목 2
스크립트 트리거
교역 화물
- goods_medicamentsRequired tags
method = gathering
category = raw_material
color = goods_medicaments
default_market_price = 1
transport_cost = 0.5
demand_add = {
all = 0.0004
}
demand_multiply = {
nobles = 5
clergy = 2.5
burghers = 1.5
slaves = 0.1
tribesmen = 0
}
wealth_impact_threshold = {
all = 1.1
}
disease_demand_modifier = 2






