
Tarea de misión
Satisfacción campesina
El campesinado constituye la base de nuestro reino. Garantizar su satisfacción mediante una gobernanza sabia nos otorgará la estabilidad y el mando necesarios para un desarrollo ambicioso.
Habilitado
Entonces
estate_satisfaction:peasants_estate ≥ var:peasants_relations_variableEn otro caso
estate_satisfaction:peasants_estate ≥ 0.6Objetivo
Selecciona una Rural Location para las Mission Tasks posteriores
Sin restricciones
Condiciones exactas
- Podremos elegir una Rural Location para Mission Tasks posteriores.
- SiMission target locationAl menos una de estas
- Está adyacente a un lago
- Tiene un río
EntoncesSet variable- Name: target_location_irregation_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:irrigation_systems) - Multiply: 1,1
- Add: 1
- Min: 1
- Max
- Value: 1
- Add
- Value: Mission target locationDesarrollo
- Multiply: 0,2
- SiMission target locationTiene un ríoEntoncesAdd: 2
- Add: Raíz
Nivel máximo de irrigación
- Ceiling: yes
- Add:
- SiMission target locationEstá en la costaEntoncesSet variable
- Name: target_location_fishing_village_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:fishing_village) - Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max
- Add: 1
- Add
- Value: Mission target locationDesarrollo
- Multiply: 0,1
- Add
- Value: Mission target locationMax rgo workers
- Multiply: 0,5
- SiMission target locationTiene un ríoEntoncesAdd: 1
- Add:
- Set variable
- Name: target_location_market_village_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:market_village) - Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max
- Add: 1
- Add
- Value: Mission target locationDesarrollo
- Multiply: 0,1
- Add
- Value: Mission target locationMax rgo workers
- Multiply: 0,5
- SiMission target locationTiene un ríoEntoncesAdd: 1
- Add:
- Set variable
- Name: target_location_masons_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:mason) - Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max
- Add: 1
- Add
- Value: Mission target locationDesarrollo
- Multiply: 0,1
- Add
- Value: Mission target locationPoblación
- Multiply: 0,05
- SiMission target locationRango de ubicación:
Ciudado
MegalópolisEntoncesAdd- Desc: Ciudad
- Value: 5
- Add:
- Set variable
- Name: target_location_clothmakers_variable
- Value
- Add:
scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:rural_clothmaker) - Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max
- Add: 1
- Add
- Value: Mission target locationDesarrollo
- Multiply: 0,1
- Add
- Value: Mission target locationPoblación
- Multiply: 0,05
- SiMission target locationRango de ubicación:
Ciudado
MegalópolisEntoncesAdd- Desc: Ciudad
- Value: 5
- Add:
- Set variable
- Name: target_location_building_num_variable
- Value
- Add: Mission target locationNum buildings
- Multiply: 1,1
- Min: 1
- Ceiling: yes
- Max: 12
- Set variable
- Name: target_location_pop_size
- Value
- Add: Mission target locationPoblación
- Multiply: 1,05
- Min: 1
- Set variable
- Name: target_location_proximity_goal_variable
- Value
- Add: Mission target locationProximidad
- Add: 10
- Max: 100
- La Rural Location seleccionada estará en la Proximity de nuestra Capital y tendrá menos del 90 % de Population Capacity.
Script exacto
Requiere 2
CiudadAl cumplirse (persistente)
MegalópolisAl cumplirse (persistente)
Hace referencia a 1
Nivel máximo de irrigaciónAl cumplirse (persistente)
Requerido por 4
Tareas de misión
Carretera a CapitalRequires
Fomentar las aldeas pesquerasRequires
Ampliar el sistema de irrigaciónRequires
Mercados aldeanosRequires
Forma parte de 1
Economía tradicionalMission peasants estate satisfaction
Scripts 9
Requiere 1
- peasants_relations_variableEnabled
Otorga 8
Variables
- target_location_building_num_variableAl cumplirse (persistente)
- target_location_clothmakers_variableAl cumplirse (persistente)
- target_location_fishing_village_variableAl cumplirse (persistente)
- target_location_irregation_variableAl cumplirse (persistente)
- target_location_market_village_variableAl cumplirse (persistente)
- target_location_masons_variableAl cumplirse (persistente)
- target_location_pop_sizeAl cumplirse (persistente)
- target_location_proximity_goal_variableAl cumplirse (persistente)
icon = abolished_serfdom
enabled = {
trigger_if = {
}
trigger_else = {
estate_satisfaction:peasants_estate >= 0.6
}
}
duration = 0