Satisfacción campesina
Tarea de misión

Satisfacción campesina

mission_peasants_estate_satisfaction

El campesinado constituye la base de nuestro reino. Garantizar su satisfacción mediante una gobernanza sabia nos otorgará la estabilidad y el mando necesarios para un desarrollo ambicioso.

Habilitado
Entoncesestate_satisfaction:peasants_estate ≥ var:peasants_relations_variable
En otro caso
estate_satisfaction:peasants_estate ≥ 0.6
Objetivo
Selecciona una Rural Location para las Mission Tasks posteriores
Sin restricciones
Condiciones exactas

    • Podremos elegir una Rural Location para Mission Tasks posteriores.
      • Si
        Mission target location
        Al menos una de estas
        • Está adyacente a un lago
        • Tiene un río
        EntoncesSet variable
        • Name: target_location_irregation_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:irrigation_systems)
          • Multiply: 1,1
          • Add: 1
          • Min: 1
          • Max
            • Value: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationDesarrollo
              • Multiply: 0,2
            • Si
              Mission target locationTiene un río
              EntoncesAdd: 2
            • Add: RaízNivel máximo de irrigación
          • Ceiling: yes
      • Si
        Mission target locationEstá en la costa
        EntoncesSet variable
        • Name: target_location_fishing_village_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:fishing_village)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationDesarrollo
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationMax rgo workers
              • Multiply: 0,5
            • Si
              Mission target locationTiene un río
              EntoncesAdd: 1
      • Set variable
        • Name: target_location_market_village_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:market_village)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationDesarrollo
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationMax rgo workers
              • Multiply: 0,5
            • Si
              Mission target locationTiene un río
              EntoncesAdd: 1
      • Set variable
        • Name: target_location_masons_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:mason)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationDesarrollo
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationPoblación
              • Multiply: 0,05
            • Si
              Mission target locationRango de ubicación: CiudadoMegalópolis
              EntoncesAdd
              • Desc: Ciudad
              • Value: 5
      • Set variable
        • Name: target_location_clothmakers_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:rural_clothmaker)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationDesarrollo
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationPoblación
              • Multiply: 0,05
            • Si
              Mission target locationRango de ubicación: CiudadoMegalópolis
              EntoncesAdd
              • Desc: Ciudad
              • Value: 5
      • Set variable
      • Set variable
      • Set variable
    • La Rural Location seleccionada estará en la Proximity de nuestra Capital y tendrá menos del 90 % de Population Capacity.
    Script exacto

Requiere 2

Hace referencia a 1

Requerido por 4

Forma parte de 1

Scripts 9

Requiere 1

Otorga 8

Variables

icon = abolished_serfdom
enabled = {
trigger_if = {
limit = {
}
estate_satisfaction:peasants_estate >= var:peasants_relations_variable
}
trigger_else = {
estate_satisfaction:peasants_estate >= 0.6
}
}
duration = 0

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