Köylülerin Memnuniyeti
Görev Aşaması

Köylülerin Memnuniyeti

mission_peasants_estate_satisfaction

Köylüler, diyarımızın temel taşıdır. Bilgece bir yönetimle memnuniyetlerini kazanmak, bize hırslı gelişmeler için gerekli istikrar ve otoriteyi sağlayacaktır.

Etkin
EğerŞu Değişkene sahip: peasants_relations_variable
O zamanestate_satisfaction:peasants_estate ≥ var:peasants_relations_variable
Aksi halde
estate_satisfaction:peasants_estate ≥ 0.6
Hedef
Sıradaki Görev Aşamaları için bir Kırsal İl seç
Kısıtlama yok
Kesin koşullar

    • Sıradaki Görev Aşamaları için bir Kırsal İl seçebiliriz.
      • Eğer
        Mission target location
        Bunlardan en az biri
        • Bir göle kıyısı var
        • Bir nehri var
        O zamanSet variable
        • Name: target_location_irregation_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:irrigation_systems)
          • Multiply: 1,1
          • Add: 1
          • Min: 1
          • Max
            • Value: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationGelişim
              • Multiply: 0,2
            • Eğer
              Mission target locationBir nehri var
              O zamanAdd: 2
            • Add: KökMaksimum Sulama Seviyesi
          • Ceiling: yes
      • Eğer
        Mission target locationKıyıda yer alıyor
        O zamanSet variable
        • Name: target_location_fishing_village_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:fishing_village)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationGelişim
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationMax rgo workers
              • Multiply: 0,5
            • Eğer
              Mission target locationBir nehri var
              O zamanAdd: 1
      • Set variable
        • Name: target_location_market_village_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:market_village)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationGelişim
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationMax rgo workers
              • Multiply: 0,5
            • Eğer
              Mission target locationBir nehri var
              O zamanAdd: 1
      • Set variable
        • Name: target_location_masons_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:mason)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationGelişim
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationNüfus
              • Multiply: 0,05
            • Eğer
              Mission target locationİl Derecesi: ŞehirveyaMegapol
              O zamanAdd
              • Desc: Şehir
              • Value: 5
      • Set variable
        • Name: target_location_clothmakers_variable
        • Value
          • Add: scope:mission_target_location.location_building_level(building_type:rural_clothmaker)
          • Multiply: 1,1
          • Min: 1
          • Ceiling: yes
          • Max
            • Add: 1
            • Add
              • Value: Mission target locationGelişim
              • Multiply: 0,1
            • Add
              • Value: Mission target locationNüfus
              • Multiply: 0,05
            • Eğer
              Mission target locationİl Derecesi: ŞehirveyaMegapol
              O zamanAdd
              • Desc: Şehir
              • Value: 5
      • Set variable
      • Set variable
      • Set variable
    • Seçilen Kırsal İl, Concept('capital', 'Başkentimize') Concept('proximity', 'Yakın') olur ve Nüfus Kapasitesi %90'ın altında olur.
    Tam betik

Gerektirir 2

  • ŞehirTamamlandığında (kalıcı)
  • MegapolTamamlandığında (kalıcı)

Başvurur 1

Gerektirenler 4

Parçası olduğu 1

Betikler 9

Gerektirir 1

Verir 8

Değişkenler

icon = abolished_serfdom
enabled = {
trigger_if = {
limit = {
}
estate_satisfaction:peasants_estate >= var:peasants_relations_variable
}
trigger_else = {
estate_satisfaction:peasants_estate >= 0.6
}
}
duration = 0

© 2026 Soft Santa Cruz, S.L.U. Tüm hakları saklıdır. Paradox Interactive ile bağlantısı olmayan, resmî olmayan bir hayran projesidir. Oyun içeriği © Paradox Interactive. · Hakkında · Gizlilik · Yasal bildirim